Distrito M

Mercadotecnia para niños a prueba de adultos

Hay un dilema ético entre la libertad de expresión y el respeto a los controles gubernamentales. También lo hay entre optimizar un presupuesto de marketing y fomentar, indirectamente, productos y servicios que dañen a la sociedad. Esto es especialmente dramático cuando hablamos de los niños.


Niños que a la vez son mucho más duchos que sus padres y maestros -no se diga legisladores- en temas de tecnología, particularmente en lo que voy a tocar hoy: los videojuegos. 


Reconozco que entre más intenté analizar, más difícil me resultó entender el tema, aunque mi nieto Armando (Vancouver) me hizo favor de explicarme, con mucha paciencia y emoción, la dinámica específicamente del juego más popular a nivel mundial: Fornite, que junto con sus amigos multinacionales de menos de 10 años juega diariamente bajo la lupa de su mamá.


Estos productos que han transformado la industria del entretenimiento valen a nivel mundial, de acuerdo con Statista, $138,400 millones de dólares en 2021. 


Según Business Insider, tan solo en México este mercado valía cerca de $1,700 millones de dólares en el 2019. Y si agregamos crecimiento y factor COVID, seguramente ya supera los $2,000 millones.

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Los juegos más populares (Fortnite, de Epic Games Inc., o World of Warcraft de Activision Bizzard, son diseñados en Estados Unidos, Canadá, Europa y Asia. No en nuestro país. 


Son creados por gente que no entiende, y a la que menos le interesa, nuestra cultura, valores o principios. Van por el cash y punto.
Usan conceptos muy bien estudiados y han vencido a otros mecanismos de entretenimiento, muchos de ellos asociados al deporte, a la convivencia social, al consumo de TV ya sea abierta o en cable.


Un gran reto para los padres, educadores y legisladores. ¿Por dónde le entramos para entender y contener esta creciente tendencia?


¿Cómo y dónde encontrar el equilibrio?, ¿seguiremos los mercadotecnistas apoyando cualquier tipo de tendencia que venga acompañada de una buena audiencia?


De acuerdo con WSJ (China Sets New Rule For Youth: No More Online Videogames During the School Week) se marcan restricciones aparentemente muy bien racionalizadas.


Dada la adicción (generan altos niveles de dopamina), distracción, falta de convivencia familiar, depresiones, insomnio e irritabilidad, los chinos decidieron que llegó la hora de actuar, y limitarán los videojuegos a una hora diaria sólo el viernes, sábados, domingos y días festivos a todos los menores de 18 años. 


¿Cómo lo “venderán”? ¿Cómo lo haríamos nosotros a nivel nacional o al menos en el seno familiar? ¿Qué sucede con los niños que intencionalmente los padres o tutores buscan que se entretengan con tal de que no estén “jorobando”?


Aquí es donde el marketing de responsabilidad social tiene una gran oportunidad, tanto a nivel de autorregulación de los comercializadores de juegos como de las instituciones no lucrativas, o bien gubernamentales: el poder de la persuasión para ofrecer entretenimiento complementario. ¿Cuál? Posiblemente las respuestas van por el lado del deporte, la lectura, la música (mejor aprender a cantar o a tocar algún instrumento), fotografía (aunque sea con celulares), convivencia con amigos y familia.


Hay actividades que generan progreso (tecnológico), pero terminan en  retroceso (social). Deben ser estudiadas más en detalle por las marcas al momento de asignar presupuestos. Actuemos antes de que nos salgan con una acción igual o todavía más extrema que en China.